Завершился второй этап разработки проекта Аллотроп

Завершился второй этап разработки проекта Аллотроп

Подошел к концу второй этап разработки проекта Аллотроп. За это время команда определила образовательные результаты, разработала игровые задания и геймплей, вплетающий образовательный контент в жизнь в игре.

Первоначально блок физики был разработан «линейно»: игроку было необходимо решить подряд несколько взаимосвязанных задач по физике и программированию в строго последовательном порядке, прежде, чем он мог использовать результаты своей работы в игровом мире. Это останавливало игроков. На предварительном тестировании (на карточках) было определено среднее время, затрачиваемое игроком на решение блока физики и программирования. В сумме это потребовало значительно большего времени, и некоторые участники не хотели продолжать игру. Результаты тестов и консультации с дизайнером привели к  переработке всей игры.  

Были приняты следующие решения:
1.      Разделение единой образовательной траектории блока физики на несколько траекторий, не связанных между собой. Задания по исследовательскому и конструкторскому блокам теперь можно проходить в любом порядке. За счёт этого удалось кривую обучения по блоку физики сделать более плавной, разделить задания и интегрировать их в гейм плей. Это повлекло за собой изменение гейм плея, игровой экономики.
2.      Преобразование блока программирования полностью. В связи с тем, что ресурсы не участвуют в игровой экономике в достаточно обоснованном виде, весь блок программирования робота по сбору ресурсов полностью удалён. Блок программирования, вместо привязки к ресурсам, теперь является блоком по разработке информационного оружия. Он реализован как «взлом» роботов-врагов, добавились задачи на чтение и анализ кода. Это позволило внести мотивационную составляющую, отсылки к хакерам, и дополнительные отсылки к информационной составляющей не только программирования, но и информатики.

Общее педагогическое содержание разделено внутри игры по элементам геймплея так, чтобы ни в одной ее части концентрация обучающего материала не оказывалась чрезмерной. При этом ни один из элементов, содержащих образовательный материал, не должен стать останавливающим для развития пользователя в игре. Для реализации этого возможно использовать принцип, разработанный и активно применяющийся при создании игр для их монетизации. “Без вложения в игру реальных денег играть можно, но некомфортно”. В нашем случае, вместо вкладывания денег пользователю придётся вкладывать свое время и силы в освоение обучающего материала. 

Разработан MVP платформы. Реализован работающий функционал основных элементов платформы:
-          обучение физике и химии в рамках создания элементов игры;
-          обучение программированию в рамках написания программ, ломающих роботов;
-          реализован игровой функционал активной борьбы с роботами и исследования карты;
-          реализован режим совместной игры (мультиплеер) с одновременным подключением до 1000 игроков;
-          реализован сервис администратора, вынесенный в web-интерфейс.
 

Разработан базовый функционал серверной части платформы. Разработаны игровые сервисы:
a. Образовательные игровые сервисы. Программная реализация обучения физике (создание игровых элементов): поддержка разработанных физических моделей. Программная реализация обучения программированию: реализация внутриигрового языка программирования, компилятора.
b. Сервис поддержки соединения с пользователем. Позволяет контролировать интернет-соединение с пользователем, фиксировать разрывы и контролировать поток данных.
c. Батальный сервис. Программная реализация игрового режима, искусственного интеллекта роботов-врагов, реализация режима мультиплеера с возможностью одновременной игры 100 пользователей.
d. Сервис баланса загрузки. Распределение задач, нагрузки и запуск сервисов.

Разработан сервис администратора (доступен в web-интерфейсе) - редактор ресурсов. Управление игровыми ресурсами через web-интерфейс, находящийся на сервере компании АНО “еНано”.

Разработан базовый функционал клиентской части платформы. Клиентская форма решает интерфейсные задачи, являясь “тонким клиентом” между пользователем и сервером платформы.

Поделиться в соцсетях