Ю. Белоус: «Не нужно тащить подростка «за парту» – образование нужно подавать через естественную среду, в которой он живёт»

Ю. Белоус: «Не нужно тащить подростка «за парту» – образование нужно подавать через естественную среду, в которой он живёт»

Обучение, основанное на игре (game-based learning), существует уже достаточно долго. Однако, до сих пор неясно, насколько оно эффективно, как его внедрить в образовательный процесс и как измерить образовательный результат от такой активности.

Поговорили с руководителем отдела игровых образовательных ресурсов АНО «еНано» Юлией Белоус о том, как сегодня происходит включение компьютерных игр в образовательный процесс, об успехе игры Minecraft в среде педагогов различных учебных заведений в России и мире, а также о том, какой контент востребован школьниками и как АНО «еНано» и ФИОП (группа РОСНАНО) удовлетворяют запрос на обучение, основанное на игре.

Компьютерные игры в школьном образовании - кому это нужно и зачем?

Если мы говорим о школе, то видеоигры нужны и полезны всем участникам образовательного процесса: ученикам, педагогам и родителям.

Обучение в школе – длительный процесс, требующий систематической работы, он не всегда лёгкий и нескучный. Поэтому нужно не упускать возможность делать его интересным и увлекательным. Компьютерные игры становятся как раз именно таким инструментом обучения с увлечением. 

Кроме того, компьютерная игра – это привычная, понятная и любимая многими подростками деятельность. Не нужно тащить подростка к образованию, сажая его за школьную парту, а, наоборот, нужно привести образование к нему, создавая познавательные игровые ситуации в той естественной среде, в которой живёт современный школьник. Поэтому видеоигры с образовательным содержанием – современная и очень продуктивная технология обучения, которая называется game-based learning (обучение, основанное на игре).

Если подвести краткий итог, то образовательная компьютерная игра для школьника – это обучение в понятном, интересном и привычном для него игровом формате; для педагога – это доступная современная технология обучения. Для родителя же важно, чтобы ребёнок научился пользоваться компьютерами и гаджетами не только в развлекательных целях, но и для обучения и саморазвития.

От чего зависит эффективность использования компьютерных игр в образовательном процессе? Не конкурируют ли обучающие игры с развлекательными и в чью пользу эта конкуренция?

Эффективность использования компьютерных игр в обучении зависит от чёткого представления о месте, которое они должны занимать в сложнейшем комплексе взаимосвязей, возникающих в системе взаимодействия «педагог - учащийся», а обновление содержания обучения в этом случае связано, прежде всего, с формированием у обучаемых последовательного естественно-научного представления об окружающем мире.

Также, говоря об эффективности использования компьютерных игр в образовании, важно помнить о сохранении баланса между обучением и развлечением, то есть, задания, созданные для повышения заинтересованности, должны разумно сочетаться с заданиями для повышения интеллекта.

По поводу конкуренции между обучающими и развлекательными играми: конкурентное преимущество на рынке игровой индустрии будет определяться не по наличию или отсутствию образовательного контента в игре, а по другим критериям: сюжет, геймплей, графика, фичи.

Стоит отметить, что некоторые разработчики популярных развлекательных видеоигр, правильно оценив их образовательный потенциал, выпустили образовательные версии продуктов.

В качестве примера не могу не отметить KerbalEdu, являющуюся образовательной модификацией к Kerbal Space Program. Сама игра Kerbal Space Program — это довольно дотошный симулятор строительства всяких космических штуковин, при том, настолько дотошный, что без подробных гайдов далеко не каждый с первой попытки может запустить свою ракету в космос, не говоря уже об успешном выполнении миссий.

А модификация KerbalEdu снабжает игру разными фичами, способными сделать из всего этого образовательный инструмент, который помогает в изучении инженерии, физики и математики.

Если перейти от конкуренции к вопросу пользы, то больше пользы несомненно будет от времяпрепровождения за обучающей игрой, так как в этом случае помимо навыков и способностей, которые помогает развивать развлекательная игра, можно прокачать ещё и интеллект!

Расскажите об успешных кейсах внедрения GBL в российском и международном образовании?

Если говорить о большом охвате аудитории и успешности внедрения видеоигр в образование, то самым ярким примером является «великий и могучий» Minecraft. Эта игра стала важной частью популярной культуры: она появляется в клипах Леди Гаги, о её создателе снимают документальные фильмы. Minecraft в своей базе — это игра про строительство и выживание, в которой можно создать буквально всё, что угодно, начиная с любого здания и заканчивая моделью работающего компьютера. Такая игра уже сама по себе обладает образовательным потенциалом! А прикрутив к ней интересные обновления, можно очень легко замотивировать ребёнка использовать знания, скажем, по физике или математике, при прохождении игры. Собственно эта идея и была реализована в Minecraft Education Edition.

MinecraftEdu — это специальная версия Minecraft для учителей, а также сетевое сообщество преподавателей. Платформу придумали Джоэль Левин, учитель информатики из Нью-Йорка, и финский преподаватель-программист Сантери Койвисто. От обычного Minecraft образовательная версия отличается наличием особого аккаунта для преподавателей, который позволяет контролировать происходящее в игре. На сегодня более 400 школ из США, Индии и скандинавских стран применяют Minecraft в обучении, а в Швеции даже ввели обязательные уроки по игре. Простота и универсальность позволяют применять Minecraft практически во всех базовых школьных предметах: решать математические задачи, иллюстрировать химические и физические эксперименты, моделировать органические системы в биологии и погружать в литературные или исторические миры. Подтверждением этому служит огромное количество различных планов уроков на любые нужды и предметы, размещенное на платформе MinecraftEdu.

В качестве примера приведу несколько конкретных кейсов использования Minecraft в образовательном процессе:

- Начну с кейса по использованию Minecraft в российской школе. Светлана Садакова, преподаватель биологии в лицее «Бауманский» (Йошкар-Ола, Россия), предложила с помощью Minecraft делать домашние задания. Ученики могут быстро строить из кубиков модели и схемы по пройденным темам. Потом работы проверяются и дорабатываются вместе с преподавателем — в итоге получаются визуальные шпаргалки к урокам. Первопроходцем лицейского Minecraft стал пятиклассник Никита Исаев, который под руководством учителя разработал модель движения эритроцита по одной из веток большого круга кровообращения.

- В школе Дель-Мар (США, Калифорния) для изучения истории используется проект Virtual Civilizations Project (доработанный вариант MinecraftEdu). Например, ученик может стать главой племени и проследить, как от его собственных решений меняется будущее народа. Virtual Civilizations Project позволяет ученикам увидеть альтернативные пути развития истории, предлагая наглядные ответы на вопросы: «А что, если?».

- В Австралии платформу MinecraftEdu используют на уроках естествознания. Игровые кубики позволяют быстро создавать модели изучаемых объектов, например, цепочек РНК. Преподаватели показывают ученикам различные виды цепочек, объясняют их значение для живых организмов, после чего предлагают своим ученикам построить собственные варианты.

- Для 13-летних учеников школы Виктора Ридберга (Стокгольм, Швеция) Minecraft стал обязательной учебной дисциплиной. Ученики тренируют креативное мышление, строя собственные города, изучают экологию на примере вырубки лесов и изменения почвы в игре, а также познают основы сетевой безопасности. Эксперимент оказался успешным, поэтому количество уроков Minecraft в школьном расписании будет расти.

Весной, когда разгорелась пандемия, многие учителя начали использовать игру Minecraft для удалённого обучения. С начала пандемии с маркетплейса Minecraft контент образовательного раздела скачали 63 млн раз.

Успешные примеры использования в образовательном процессе есть у Civilization, у Shenzhen I/O, у KerbalEdu, но их применение в учебной деятельности пока носит скорее точечный характер, такого массового распространения, как Minecraft, они в образовании пока не достигли.     

Какие проекты с применением GBL реализует АНО «еНано» и ФИОП (Группа РОСНАНО)?

Сейчас у нас три таких проекта. С 2015 года в рамках программы «Виртуальная школа» при поддержке Фонда инфраструктурных образовательных программ Группы РОСНАНО АНО «еНано» реализует направление, включающее в себя разработку и продвижение образовательных компьютерных игр для подростков 12-15 лет, а именно: квеста «С60 Аллотроп» и MMO RPG «Аллотроп:Реакция». Реализуемое направление позволяет интенсифицировать и диверсифицировать работу в области повышения мотивации к изучению естественных наук с обучающимися основной и старшей ступеней общего образования с использованием инструментов, находящихся на стыке образования, культуры и развлечения (т.н. edutainment). Разрабатываемые игры решают задачу донесения в игровой (развлекательной) форме обучающего контента, используя технологию «обучение, основанное на игре» («game-based learning»). Буквально несколько слов скажу о каждой из игр.

«С60 Аллотроп» – компьютерный квест от третьего лица (приключение) с action-составляющей. Восстанавливая цепь запутанных историй и выполняя задания, игроку предстоит силой собственного интеллекта выполнить миссию по спасению учёных засекреченной научной организации. В игре тесно переплетены сюжетные головоломки, реальные задания из области естественных наук и увлекательные исследования загадочных пространств. К настоящему моменту квест имеет три содержательных уровня, предполагающих освоение ряда явлений из базовых курсов химии и физики.

«Аллотроп: Реакция» – многопользовательский ролевой онлайн-шутер, позволяющий формировать и развивать метапредметные и предметные компетенции на материале школьных курсов физики и химии, а также базовые навыки программирования. Игрокам предлагается выполнить миссию по восстановлению порядка на экзопланете Порт-Олла, подавив восстание роботов, вышедших из-под контроля.

В настоящее время в рамках направления разрабатывается игра под рабочим названием «Allotrop:singularity».

«Allotrop:singularity» – приключенческо-образовательная игра с повествовательным элементом про выживание на далекой заброшенной планете на передвижном промышленном комбайне с помощью естественно-научных знаний и подручных материалов.


Поделиться в соцсетях