Завершен процесс разработки игрового и педагогического дизайна

Завершен процесс разработки игрового и педагогического дизайна

Нас долго не было. Мы вернулись в эфир с хорошими новостями: завершен процесс разработки игрового и педагогического дизайна.

В декабре проведены тесты гейм плея, педагогического дизайна и текстового сопровождения, в результате которых было выявлено значительное превышение времени игровой сессии за счёт "трудных" задач, составленных комплексно, которые игрок мог решить только последовательно. Это становилось препятствием, внимание игроков рассеивалось, и они переставали играть. На полученных данных серии тестов и опросов, команда разработки приняла решение о переработке педагогической концепции в сторону реализации большей вариативности в игре. Убрали обязательную часть, предоставив большую возможность выбора образовательных траекторий. 

Это потянуло за собой переработку игровых контекстов образовательных заданий. Новый формат заданий не вписывался в старый гейм плей, и гейм плей тоже пришлось изменить. Игровая экономика в связи с потерей отдельной части игры по нахождению ресурсов переработана. И сюжет полностью переписан.

Итак, что мы оставили в игре:

Наблюдение и фиксация

Для того, чтобы эффективнее сражаться, игроку необходимо иметь данные о типе оружия и брони противника. Получить подробные данные можно, только фиксируя и анализируя результаты наблюдений. Эта механика позволяет игроку демонстрировать и развивать метапредметные навыки: наблюдение, фиксация, анализ информации.

Бои в Пустоши

Исследование пустоши и бои на ней – ключевой игровой процесс. В бою игрок проверяет результаты Крафта. При победе игрок получает ресурсы для осуществления Крафта. Бои с роботами могут производиться двумя типами оружия: физическим и информационным. Это обеспечивает замкнутость игрового цикла и вовлеченность игрока в процесс игры.

Крафт - создание предметов

Развитие игрока определяется характеристиками оружия и брони, которые он может изготовить. Схема крафта включает в себя несколько ключевых этапов, за которые игрок создаёт улучшение для своего оружия. При создании брони игрок обучается исследовательским компетенциям. При создании оружия игрок обучается конструкторским компетенциям.

Программирование – взлом роботов и написание программ

Ключевыми компетенциями в программировании являются «чтение и анализ кода» и «решение алгоритмических задач». Обучение программированию в игре реализуется в два этапа:

1. Взлом системы доступа: знакомство с базовыми алгоритмами, их анализ;

2. Написание программ-вирусов для роботов врагов: решение алгоритмических задач. В отличие от применения физического оружия, применение информационного оружия гарантирует получение максимального ресурсов в бою с врагами.

Решение коллективных задач

У игроков есть возможность не только совместно выйти в пустошь для борьбы с роботами, но и выполнить коллективные конструкторские задачи. Они основаны на демонстрации компетенций командной работы:

1. Эффективное распределение задач;

2. Контроль этапности процессов;

3. Согласованное взаимодействие.

Ещё немного, и появятся арт и звук)

До встречи на бета-тестировании!

Поделиться в соцсетях
Мы на связи!