Геймификация страны - от Homo Fabrice к Homo Ludens и Homo Creativus

gamers_in_russia_ru.jpg

Термин геймификация заменил старые добрые Игротехнологии. Но суть осталась прежней: использование элементов игры в повседневности. Тренд геймификации в образовании не остается в стороне и набирает обороты.

Человечество учится в игре. Повседневность раскрывается под разными углами, развивается мотивация к познанию etc. Количество часов в такой «самостоятельной работе» не ограничивается, интерес не падает, страсть к познанию стимулируется простым любопытством и азартом.

А пока инфографика и статистика «игрового поля страны» от наших партнеров - компании IRevolution (создателей интерактивных образовательных программ и приложений).

Итак, в России более 46 млн геймеров. Для сравнения в Германии 36 млн, а в Канаде около 16 млн. 56% российских геймеров тратят деньги на игры. В Германии эта цифра составляет 53%, а в Канаде - 52%

Пока в России любители игр предпочитают персональный компьютер (45,6 млн или 98,2%). А вот в Германии эта цифра уже около 70%, в Канаде же 89%. Интересно, что игрокам в России, Германии и Канаде нравится поигрывать и на смартфонах - от 50% до 60% по разным оценкам.

Представители «Mail.Ru Group», проведя свое исследование, заявили, что в России больше девушек геймеров, чем мужчин. Но подобные показатели девушки смогли сделать благодаря тому, что они чаще всего играют в браузерные игры (различные «фермы», квесты, игровые приложения для соцсетей).

В отчете об исследовании российского игрового рынка сообщается, что сегодня 87% интернет-аудитории России, играет в игры чаще одного раза в месяц. Средний возраст игрока составляет 33 года. Геймеры в России - преимущественно специалисты с высшим образованием и студенты (44%). Оказывается, что для большинства «игроков» в России игры являются средством общения.

Из опрошенных, 45% игроков получают удовольствие от общения с другими игроками, а 35% любят играть в компании друзей.

Процесс геймификации вошел и в информационные технологии и бизнес-процессы. Как правило, реализуется через некую платформу (SaaS-сервис, мобильное приложение, десктоп-решение), которая предоставляет компаниям и организациям возможность внедрить в свой бизнес-процесс игровые механики. Во время игрового процесса компания накапливает данные, которые отражают, как именно пользователи реагируют на то или иное достижение, какие группы людей быстрее приходят к цели, кто и когда лучше мотивируется на соревновательный момент и как все это связано с ключевой целью организации.

gamers_in_russia_ru_02.jpg

Источники: Newzoo | Mail.ru, IRevolution, habrahabr.ru

Поделиться в соцсетях